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Nouvelle
[Présentation 9.0] Esprit Éole-Hydro
2016-09-19 19:19:33

Freyja : Esprit orange de double attributs (physique, magique)


 

Condition de combinaison
 

Méduse orange de pleins attributs, Triton orange de pleins attributs, Coeur de soleil *500, Flamme de soleil *500, Badge Eole-Hydro *300, Diamant *20000 (y compris des diamants liés)
 

Compétences
 

Roue Eole-Hydro : En état "Engagé", la défense physique et magique du joueur augmentent de 5%, la vie du joueur augmente de 5%
Maîtrise doublée : Type de l'attaque en état normal : Physique-magique; type de l'attaque en état réveillé : Eole-Hydro
Pique glacial : Inlige 190% + 80 des dégâts Eole-Hydro à tous les ennemis, en ignorant la défense et la parade des cibles
S•Agilité : Pendant 3 tours, tous les alliés obtiennent la bénédiction du vent, récupèrent 250 points de réveil chaque tour, impossible de dissiper
S•Bouclier Hydro : Crée un bouclier hydro sur tous les alliés, qui peut absorber des dégâts équivalents à 40% de la vie maximum, l'effet dure 3 tours, impossible de dissiper,et le bouclier ne se cumule pas avec les autres boucliers.
Tous les dégâts des autres compétences augmentent de 20% environ, la forme des compétences est la même que celle des esprits du vent et des esprits de l’eau

 

Autres
 

Attributs : Les attributs peuvent être gardés après la combinaison
 

 


Frigg : Esprit rouge de double attributs (physique, magique)



 

Condition de combinaison
 

Déméter rouge de pleins attributs, Poséidon rouge de pleins attributs, Coeur de soleil *1000, Flamme de soleil *1000, Badge Eole-Hydro *500, Diamant *20000 (y compris des diamants liés)
 

Compétences
 

Roue Eole-Hydro : En état "Engagé", la défense physique et magique du joueur augmentent de 5%, la vie du joueur augmente de 5%
Maîtrise doublée : Type de l'attaque en état normal : Physique-magique; type de l'attaque en état réveillé : Eole-Hydro
Pique glacial : Inlige 190% + 80 des dégâts Eole-Hydro à tous les ennemis, en ignorant la défense et la parade des cibles
S•Agilité : Pendant 3 tours, tous les alliés obtiennent la bénédiction du vent, récupèrent 250 points de réveil chaque tour, impossible de dissiper
S•Bouclier Hydro : Crée un bouclier hydro sur tous les alliés, qui peut absorber des dégâts équivalents à 40% de la vie maximum, l'effet dure 3 tours, impossible de dissiper,et le bouclier ne se cumule pas avec les autres boucliers.
Tous les dégâts des autres compétences augmentent de 20% environ, la forme des compétences est la même que celle des esprits du vent et des esprits de l’eau

 

Autres
 

Attributs : Les attributs peuvent être gardés après la combinaison