Freyja : Esprit orange de double attributs (physique, magique)
Condition de combinaison
Méduse orange de pleins attributs, Triton orange de pleins attributs, Coeur de soleil *500, Flamme de soleil *500, Badge Eole-Hydro *300, Diamant *20000 (y compris des diamants liés)
Compétences
Roue Eole-Hydro : En état "Engagé", la défense physique et magique du joueur augmentent de 5%, la vie du joueur augmente de 5%
Maîtrise doublée : Type de l'attaque en état normal : Physique-magique; type de l'attaque en état réveillé : Eole-Hydro
Pique glacial : Inlige 190% + 80 des dégâts Eole-Hydro à tous les ennemis, en ignorant la défense et la parade des cibles
S•Agilité : Pendant 3 tours, tous les alliés obtiennent la bénédiction du vent, récupèrent 250 points de réveil chaque tour, impossible de dissiper
S•Bouclier Hydro : Crée un bouclier hydro sur tous les alliés, qui peut absorber des dégâts équivalents à 40% de la vie maximum, l'effet dure 3 tours, impossible de dissiper,et le bouclier ne se cumule pas avec les autres boucliers.
Tous les dégâts des autres compétences augmentent de 20% environ, la forme des compétences est la même que celle des esprits du vent et des esprits de l’eau
Autres
Attributs : Les attributs peuvent être gardés après la combinaison
Frigg : Esprit rouge de double attributs (physique, magique)
Condition de combinaison
Déméter rouge de pleins attributs, Poséidon rouge de pleins attributs, Coeur de soleil *1000, Flamme de soleil *1000, Badge Eole-Hydro *500, Diamant *20000 (y compris des diamants liés)
Compétences
Roue Eole-Hydro : En état "Engagé", la défense physique et magique du joueur augmentent de 5%, la vie du joueur augmente de 5%
Maîtrise doublée : Type de l'attaque en état normal : Physique-magique; type de l'attaque en état réveillé : Eole-Hydro
Pique glacial : Inlige 190% + 80 des dégâts Eole-Hydro à tous les ennemis, en ignorant la défense et la parade des cibles
S•Agilité : Pendant 3 tours, tous les alliés obtiennent la bénédiction du vent, récupèrent 250 points de réveil chaque tour, impossible de dissiper
S•Bouclier Hydro : Crée un bouclier hydro sur tous les alliés, qui peut absorber des dégâts équivalents à 40% de la vie maximum, l'effet dure 3 tours, impossible de dissiper,et le bouclier ne se cumule pas avec les autres boucliers.
Tous les dégâts des autres compétences augmentent de 20% environ, la forme des compétences est la même que celle des esprits du vent et des esprits de l’eau
Autres
Attributs : Les attributs peuvent être gardés après la combinaison